Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading  Processing Request

Prática do Pensamento Computacional e da Aprendizagem Criativa na Língua Inglesa utilizando o Scratch: uma sequência didática. (Portuguese)

Item request has been placed! ×
Item request cannot be made. ×
loading   Processing Request
  • Additional Information
    • Alternate Title:
      Practice of Computational Thinking and Creative Learning in English using Scratch: a didactic sequence. (English)
    • Abstract:
      The number of Computational Thinking (CT) initiatives in schools is increasing in several countries. However, Brazil still lacks actions that implement such practice. In the country, a National Common Core Curriculum (BNCC) was created to ensure the right to learn a fundamental set of common knowledge and skills. The document defines the main guidelines for K-12 education, aiming to promote the development of students equally. Among the skills are computer programming and English, which can be an alternative for the practice of CT. This work presents a didactic sequence of programming classes using Scratch in English for Elementary School students, applying the Content-Based Second Language Teaching methodology together with elements of Creative Learning. This experimental design was rescued from the lesson plans of 2018, which were restructured and reclassified according to the revised Bloom's Taxonomy, for the proposition of a didactic sequence. From it and its restructuring, it was possible to analyze the evolution of the hierarchical levels of cognitive domain and the complexity of the developed projects, as well as to show that it is possible to practice a second language or any other content while learning programming. It was also possible to experiment with a free project, with fourth-grade students, using Scratch from the perspective of Creative Learning. In this pilot experiment, it was observed that when students have the opportunity to do something of their own interest, with passion and in a team, they become more engaged in creating the project and achieve different levels of creative learning, sometimes even higher than they would develop in a project predefined by the teacher. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
    • Abstract:
      É crescente o número de iniciativas de Pensamento Computacional (PC) na escola em diversos países. Entretanto, o Brasil ainda carece de açoes que implementem tal prática. No país, foi criada uma Base Nacional Comum Curricular (BNCC) que visa assegurar o direito de aprender um conjunto fundamental de conhecimentos e habilidades comuns. O documento define as principais diretrizes da educaçao básica, visando promover o desenvolvimento dos alunos de forma igualitária. Dentre as habilidades, estao a programaçao e a Língua Inglesa, que podem ser uma alternativa para a prática do PC. Este trabalho apresenta uma sequencia didática de aulas de programaçao em Ingles, com Scratch, para estudantes do Ensino Fundamental I, aplicando a metodologia de Ensino de Segunda Língua Baseado em Conteúdo junto com elementos da Aprendizagem Criativa. Este design de experimento foi resgatado dos planos de aula de 2018, que foram reestruturados e reclassificados de acordo com a Taxonomia de Bloom revisada, para a proposiçao de uma sequencia didática. A partir dela e de sua reestruturaçao, foi possível analisar a evoluçao dos níveis hierárquicos do domínio cognitivo e da complexidade dos projetos desenvolvidos, além de mostrar que é possível praticar uma segunda língua ou qualquer outro conteúdo enquanto se aprende programaçao. Também foi possível experimentar um projeto livre, com estudantes do quarto ano, utilizando o Scratch na perspectiva da Aprendizagem Criativa. Neste experimento piloto, observou-se que, quando os estudantes tem a oportunidade de fazer algo de interesse próprio, com paixao e em equipe, eles ficam mais engajados na criaçao do projeto e alcançam níveis diferentes da aprendizagem criativa, por vezes até maior do que desenvolveriam em um projeto pré-definido pelo professor. [ABSTRACT FROM AUTHOR]
    • Abstract:
      Copyright of Revista Brasileira de Informática na Educação is the property of Revista Brasileira de Informatica na Educacao and its content may not be copied or emailed to multiple sites or posted to a listserv without the copyright holder's express written permission. However, users may print, download, or email articles for individual use. This abstract may be abridged. No warranty is given about the accuracy of the copy. Users should refer to the original published version of the material for the full abstract. (Copyright applies to all Abstracts.)